Автор: Peter Berry
Датум На Создавање: 13 Јули 2021
Датум На Ажурирање: 16 Јуни 2024
Anonim
Дафна Бавельер: Как видеоигры влияют на мозг?
Видео: Дафна Бавельер: Как видеоигры влияют на мозг?

Содржина

Ако сакате вашето дете со АДХД да седи мирно, да остане на задачата и да посвети големо внимание, ставете го пред екран, по можност игра видео игра.

Во претходните објави, истражувавме како децата покажуваат многу помалку симптоми на АДХД (губење на фокус, нервози и неорганизираност) додека се занимаваат со технологии базирани на екран. Но, дали играњето видео игри може да го подобри АДХД? Логично е дека децата посветуваат поголемо внимание на посакуваните активности како што се видео игрите - и, интересно додека играат со Лего или акциони фигури - отколку на помалку посакувани активности, како што се домашна задача, разговор со членовите на семејството или вршење домашни работи. На најосновно ниво, податоците покажуваат дека технологиите ги вклучуваат децата на начин каде што невниманието е помалку проблематично.


Ова сугерира дека кога се правилно правилно, програмите за учење слични на видео игри преку Интернет може да бидат моќни за учење деца со АДХД. Ова е поткрепено со истражување што датира од скоро две децении, во кое се опишува како компјутерските програми како што се Math Blaster и програмата за читање преку Интернет наречена HeadSprout биле поефикасни од наставата на наставникот за деца со АДХД. Неодамнешните наоди ја поддржуваат употребата на технологии со компјутерска помош во видео игри за да ги научат академските вештини кај децата со АДХД. Неодамнешното објавување на Endeavor, видео-игра одобрена од ФДУ за третман на АДХД, од компанијата за дигитална медицина Акили го менува нашиот начин на размислување за употреба на технологија за да им помогне на децата со АДХД и други невро-развојни нарушувања. Сега можеме да размислиме како видео игрите можат да го подобрат АДХД.

Неодамнешната студија на Скот Колинс и сор. во Лансет откриле дека децата со АДХД кои играле Ендевор 25 минути дневно, пет дена неделно во текот на еден месец, покажале значително подобрување на сложениот резултат на внимание на ТОВА (Тест за променливи на внимание), најчесто користен невропсихолошки тест.


Оваа добро дизајнирана, двојно слепа студија на 348 деца со АДХД е најголемата студија досега спроведена во областа на дигиталното ментално здравје. Контролната група, исто така, одигра когнитивно предизвикувачка игра со зборови што го одржува фокусот на децата, но не го подобрува вниманието. Меѓутоа, немаше значителни разлики помеѓу Ендевор и контролните групи за родителски извештаи за мерки на невнимание, хиперактивност, работна меморија или метакогниција. Интересно, беше забележано подобрување на многу од мерките за родителски извештај и за двете групи, можеби како одраз на потенцијалот на други добро изградени видео игри за обука на академски или извршни вештини. Ова не сугерира дека придобивките од вниманието од користењето на Endeavor не се значајни, но дека дигиталниот третман на АДХД бара повеќеслоен пристап кој се базира на можности за генерализација за да се примени подобрено внимание на поставките од реалниот свет.

Една од главните причини да се биде оптимист за Ендевор како ефективен третман за АДХД е тоа што е изграден на платформа за видео игри. Програмерите ја препознаа потребата да имаат привлечно искуство со видео-игри споредливо со популарните видео игри што децата веќе ги играат и избраа да користат акционен жанр-фокусиран на игра, мисии, награди и авантура за да се вклучат децата. Endeavor беше изграден како и повеќето акциони видео игри за да биде адаптивен и да стане попредизвикувачки, бидејќи играчите успеваат на различни нивоа. Овој адаптивен механизам овозможува персонализирање на играта, така што додека некои играчи можат да напредуваат побрзо од другите, сепак треба да постигнат одредено ниво на компетентност за да продолжат на следните нивоа.


Претходните истражувања за влијанието на играњето популарни видео игри врз децата со АДХД се мешани. Некои студии сугерираат дека играњето повеќе од еден час го зголемува невниманието, додека други покажуваат дека децата со АДХД имаат потешкотии да ја пренесат и запрат видео играта отколку нивните врсници кои не се АДХД. Родителите рутински известуваат дека децата со АДХД често покажуваат раздразливо однесување по игра. Сепак, истите тие родители лесно признаваат дека симптомите на АДХД магично исчезнуваат кога нивните деца се занимаваат со популарни видео игри. Тие исто така известуваат дека децата со АДХД се многу внимателни и упорни во играта, прикажуваат вештини како што се работна меморија, метакогниција, планирање, управување со времето и други извршни вештини. Сепак, во најголем дел, нема многу докази дека користењето на овие вештини во играта ги пренесува на активности од реалниот свет.

Научниците од Акили опишуваат како платформата слична на видеоигри на Ендевор (наречена Селективен мотор за управување со стимулации, или SSME) олеснува еден вид внимание што може да се генерализира во други ситуации кои бараат фокус и одржливо внимание. SSME е „дизајниран за насочено активирање на специфични нервни системи во мозокот за лекување болести со поврзана когнитивна дисфункција и претставува специфични сензорни стимули и истовремени моторни предизвици дизајнирани да ги насочат и активираат нервните системи кои играат клучна улога во функцијата на внимание“. Ендевор е опишан како обука за „управување со мешање“ и бара постојан фокус и способност да се игнорира одвлекувањето на вниманието. Се чини дека ова е софистицирана задача „оди/не оди“.

Најсилните претходни докази за алатки слични на видео игри за подобрување на распонот на вниманието доаѓаат од две различни категории. Првиот беше серија студии кои ги истражуваа задачите за одење/одење, кои често го поврзуваат овој тип на обука со подобрувања на инхибиторните капацитети и работната меморија. Втората линија на истражување опишува како акционите видео игри можат да подобрат различни вештини за внимание, вклучувајќи селективно внимание и брзина на обработка. Ова се механичарите за видео игри вградени во Ендевор.

Во текот на изминатата деценија, многу програми за обука на мозокот и технологиите за дигитална медицина беа критикувани за прекумерна форма на ефективност на нивните производи. Многу често, овие типови на програми за обука и внимание на мозокот создадоа скромни ефекти врз невропсихолошките мерки што ја проценуваат целната вештина, но не и во подобрувањето на вештините во реалниот свет.

Суштински читања на АДХД

Незрелоста сега е официјално болест

Фасцинантни Публикации

Како можат работните места, домувањето и пријателите да помогнат во ремисија?

Како можат работните места, домувањето и пријателите да помогнат во ремисија?

Во лекувањето зависност, станавме вешти во детоксикацијата и првичната стабилизација на лицата кои страдаат од нарушување на употребата на супстанции (СУД). Преку комбинација на ефективни лекови и соц...
СОС за родители за време на пандемијата

СОС за родители за време на пандемијата

Ако сте родители, знаете дека оваа пандемија ве предизвика на начини на кои никогаш не сте замислувале. Дали звучи познато нешто од ова: да работите од дома во непосредна близина и секој да си ги нерв...