Автор: Peter Berry
Датум На Создавање: 14 Јули 2021
Датум На Ажурирање: 13 Мај 2024
Anonim
Suspense: The 13th Sound / Always Room at the Top / Three Faces at Midnight
Видео: Suspense: The 13th Sound / Always Room at the Top / Three Faces at Midnight

Содржина

Што се случува кога органска форма на постоење, откако се развива милиони години, ќе го сретне последниот збор во планираната и дизајнирана зависност? Дарвин оди во потрага по педалата за гас во овој негов еволутивен феномен.

Паметните телефони претворија десетици, ако не и стотици милиони луѓе ширум светот во играчи на видео игри како Angry Birds, Temple Run или Candy Crush. Но, како што игрите влегоа во џебот на сите, така и извештаите за зависност од нив ескалираа.

Официјалниот став на Американското здружение за психијатри е дека с sufficient уште не постојат доволно податоци за да се утврди дали станува збор за вистинска зависност. Но, денес веќе се распространети извештаи за мајки кои беа премногу заинтересирани да играат Кенди Круш за да се сетат да ги земат своите деца од градинка, а многу луѓе сведочат дека се чувствуваат зависни од обичните игри. Истражувањето на Ask Your Target Market покажа, меѓу другото, дека 28% играат за време на работа, 10% се расправаат со своите блиски за губење време на играње, а 30% сметаат дека се зависници.


Што точно им дава на овие игри толку драматично влијание врз луѓето?

Како се разликува дробењето бонбони од старомодните игри?

За разлика од игрите во детството кои вклучуваа човечки партнери, или барем вклучуваа манипулација со вистински предмети во реален простор, игрите со паметни телефони не бараат ништо. Централен дел од очекуваното задоволство во старомодните игри беше да се одлучи која игра да се игра овој пат и да се направат подготовки (поставување на парчиња за играње, уредување на кукличка куќа, доделување ликови или одредување кој ќе го направи првиот пат).

Дури и видеоигрите за компјутери и за конзоли се сосема поинаква работа од игрите со паметни телефони. Во видео игрите, ние генерално претпоставуваме мајсторска улога како суперхерој, фудбалер, воин или слично, исполнувајќи фантазија и давајќи им искуство на нашите сетила и емоции. Ваквите игри го зголемуваат нивото на адреналин, и тие будат силни чувства на моќ, како и фрустрација, задоволство и уживање.

Играњето игри со паметни телефони не произлегува од желбата да учествувате во каква било заедничка активност или да постигнете фантазија. Нивното задоволство произлегува од промена на менталната состојба, еден вид одвојување. За да ја изберете апликацијата и да ја започнете играта, не е потребна инвестиција, ниту мисла ниту намера, туку само нагон за игра.


Поривот се појавува исто како и гладот ​​или жедта. Како и тие, не бара длабоко ракување и процес на размислување. Нашите примитивни пориви пристигнуваат од области на пониско ниво на мозокот, како што е лимбичкиот систем, кој е вклучен во емоции и мотивација.

Како се создава нагонот?

Изгледа дека дизајнерите на игри стигнаа до победничка формула, наречена „лудична јамка“ и базирана на основите на бихевиоризмот.

Принципот е едноставен. Значајни повратни информации, како одговор на акција, поттикнуваат однесување кое е повторливо, ако не и опсесивно. Слот машина може да обезбеди совршена претстава за тоа како лудиот циклус поттикнува опсесивно однесување. Вршите одредена акција и добивате засилување: машината одговара со светла, менување на боите, звуци, а понекогаш и парична награда. Таа награда н causes тера да ја повторуваме истата акција повторно и повторно.

Играта со паметни телефони е генерално едноставна и лесна за разбирање и не бара когнитивни ресурси, така што децата и возрасните можат лесно да ги разберат основните принципи. На почетокот постои систем на учење по фази, при што секој пат кога нивото на играта напредува малку, предизвикот се оживува и на тој начин лудиската јамка се обновува и желбата да продолжиме да ги примаме тие свежи дози на задоволство н causes тера повторно да играме и повторно.


Отворање на славините за допамин

Нашата привлечност кон овој вид дејствија се припишува на невротрансмитерот наречен допамин, хемикалија пронајдена во нашиот мозок. Првично научниците го поврзуваа допаминот со чувство на уживање (високо ниво на допамин е видливо за време на активности како што се јадење чоколадо, секс и слушање омилена музика), но истражувањата во изминатата деценија покажаа дека допаминот има дополнителни функции покрај активирањето на задоволството и задоволството. Оваа молекула ни помага во препознавањето на моделот и нs предупредува - со намалувањето на ниско ниво - за отстапување од познатиот модел што го научивме (со изненадувачки зборови, со други зборови).

Суштински читања на допамин

Шопинг, допамин и исчекување

Погледни

Како огнот нade направи луѓе

Како огнот нade направи луѓе

Антрополозите дефинираат „промена на одделение“ кога еден вид дели структурни и/или карактеристики на однесување различни од нивните предци. Тие, исто така, се согласуваат дека појавата на Хомо еректу...
Зошто наградите на трчање може да го загубат својот приговор

Зошто наградите на трчање може да го загубат својот приговор

Како дел од допаминергичниот систем на средниот мозок, невротрансмитер допамин игра улога во чувството на задоволство и мотивира однесување управувано од награда. Засиленото ниво на допамин го поттикн...